Selasa, 20 Maret 2012

KOMPUTASI MODERN

Pengertian dari komputasi modern ialah sebuah cara untuk menyelesaikan sebuah masalah yang berkaitan dengan sistem matematis, namun dalam pengertian yang akan dibahas dalam pembahasan komputasi modern ini merupakan sebuah sistem yang akan menyelesaikan masalah matematis menggunakan komputer dengan cara menyusun algoritma yang dapat dimengerti oleh komputer yang berguna untuk menyelesaikan masalah manusia.

Komputasi modern digunakan untuk memecahkan masalah yang ada, perhitungan komputasi modern yaitu seperti :

  • Akurasi (bit, floating point)
  • Kecepatan (dalam satuanHz)
  • Problem volume besar (paralel)
  • Modeling (NN dan GA)
  • Kompleksitas (menggunakan Teori Bog O)

Sejarah komputasi modern:

Alan Turing secara luas dianggap sebagai bapak ilmu komputer modern. pada tahun 1936 turing memberikan formalisasi berpengaruh konsep algoritma dan perhitungan dengan mesin turing. dari perannya dalam komputer modern, waktu turing majalah dalam penamaan salah satu dari 100 orang paling berpengaruh dari abad ke-20, menyatakan: "kenyataan tetap bahwa setiap orang yangkerandi keyboard, membuka spreadsheet atau program pengolah kata, aalah bekerja pada inkarnasi dari mesin turing. "
Penemu program komputer yang dikendalikan Konrad Zuse, yang membangun komputer kerja pertama pada tahun 1941 dan kemudian pada tahun 1955 komputer pertama berdasarkan penyimpan yang bersifat magnetis.

George stibitz secara internasional diakui sebagai ayah dari komputer digital modern.
sementara bekerja di laboratorium bel di November 1937, stibitz menciptakan dan membangun sebuah relay berbasis kalkulator ia dijuluki sebagai "model k" (untuk "meja dapur", di mana dia telah berkumpul itu), yang adalah orang pertama yang menggunakan sirkuit biner untuk melakukan operasi aritmatika. Kemudian model menambahkan kecanggihan yang lebih besar termasuk aritmatika
dan kemampuan pemrograman kompleks.
Namun jika berbicara siapakah tokoh yang paling berpengaruh terhadap perkembangan ilmu komputer dan komputasi modern, John Von Neumann-lah orangnya.

John Von Neumann adalah salah satu ahli matematika terbesar abad ini. Beliaulah yang pertama kali menggagas konsep sebuah sistem yang menerima instruksi-instruksi dan menyimpannya dalam sebuah memori. Konsep inilah yang menjadi dasar arsitektur komputer hingga saat ini. Beliau juga salah seorang ilmuwan yang sangat berpengaruh dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu.
Kepiawaian Von Neumann terletak pada bidang teori game yang melahirkan konsep seluler automata, teknologi bom atom, dan komputasi modern yang melahirkan komputer. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.

Von Neumann dilahirkan di Budapest, ibu kota Hungaria, pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos. Dia adalah anak pertama dari pasangan Neumann Miksa dan Kann Margit. Di sana, nama keluarga diletakkan di depan nama asli. Sehingga dalam bahasa Inggris, nama orang tuanya menjadi Max Neumann dan Margaret Kann. Max Neumann memperoleh gelar dan namanya berubah menjadi Von Neumann. Max Neumann adalah seorang Yahudi Hungaria yang bergelar doktor dalam ilmu hukum. Dia juga seorang pengacara untuk sebuah bank. Pada tahun 1903, Budapest terkenal sebagai tempat lahirnya para manusia genius dari bidang sains, penulis, seniman dan musisi.

Macam-macam komputasi modern:

  • Mobile computing

Mobile computing atau komputasi bergerak memiliki beberapa penjelasan, salah satunya komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel.

  • Grid computing

Komputasi grid menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistibusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi skala besar.

  • Cloud computing

Komputasi cloud merupakan gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.

Paralel Processing

  1. komputasi paralel adalah salah satu teknik untuk melakukan komputasi secara bersamaan dengan memanfaatkan beberapa komputer secara bersamaan.
  2. konsep dari pemrosesan paralel (parallel processing), yaitu penggunaan lebih dari satu CPU untuk menjalankan sebuah program secara simultan. Idealnya, parallel processing membuat program berjalan lebih cepat karena semakin banyak CPU yang digunakan.
  3. hubungan antara komputasi modern dengan paralel processing
    Untuk melakukan aneka jenis komputasi paralel ini diperlukan infrastruktur mesin paralel yang terdiri dari banyak komputer yang dihubungkan dengan jaringan dan mampu bekerja secara paralel untuk menyelesaikan satu masalah. Untuk itu diperlukan aneka perangkat lunak pendukung yang biasa disebut sebagai middleware yang berperan untuk mengatur distribusi pekerjaan antar node dalam satu mesin paralel. Selanjutnya pemakai harus membuat pemrograman paralel untuk merealisasikan komputasi.

Bioinformatika

  1. pengertianbioinformatika: berasal dari bahasa Inggris yaitu bioinformatics, yang artinya ilmu yang mempelajari tentang penerapan teknik komputasional untuk mengelola dan menganalisis informasi biologis
  2. Bioinformatika ini merupakan ilmu terapan yang lahir dari perkembangan teknologi informasi dibidang molekular. Pembahasan dibidang bioinformatika ini tidak terlepas dari perkembangan biologi molekular modern, salah satunya peningkatan pemahaman manusia dalam bidang genomic yang terdapat dalam molekul DNA.

Karakteristik komputasi modern ada 3 macam, yaitu :
1. Komputer-komputer penyedia sumber daya bersifat heterogenous karena terdiri dari berbagai jenis perangkat keras, sistem operasi, serta aplikasi yang terpasang.
2. Komputer-komputer terhubung ke jarinagn yang luas dengan kapasitas bandwidth yang beragam.
3. Komputer maupun jaringan tidak terdedikasi, bisa hidup atau mati sewaktu-waktu tanpa jadwal yang jelas.


Komponen-komponen penting :

  • GRAM: Grid Resource Allocation & Management

Komponen ini bertanggung jawab dalam mengelola seluruh sumber daya komputasi yang tersedia dalam sistem komputasi grid.
Pengelolaan ini mencakup eksekusi program pada seluruh komputer yang tergabung dalam sistem komputasi grid, mulai dari inisiasi, monitoring, sampai penjadwalan (scheduling) dan koordinasi antarproses.

  • RFT/GridFTP: Reliable File Transfer/Grid File Transfer Protocol

Komponen ini memungkinkan pengguna mengakses data yang berukuran besar dari simpul-simpul komputasi yang tergabung dalam sistem komputasi grid secara efisien dan dapat diandalkan.

  • MDS: Monitoring & Discovery Service

Komponen ini memungkinkan pengguna sistem GT4 melakukan monitoring proses komputasi yang tengah berjalan sehingga masalah yang timbul dapat segera diketahui.

  • GSI: Grid Security Infrastructure

Komponen ini bertanggung jawab atas keamanan sistem komputasi grid secara keseluruhan. Sistem keamanan GT4 dibangun atas komponen-komponen standar keamanan yang telah teruji, yang mencakup proteksi data, autentikasi, delegasi, dan autorisasi. Konfigurasi dasar GT4 mengasumsikan baik pengguna maupun layanan menggunakan standar keamanan yang menggunakan standar kunci publik X.509.

Berikut ini beberapa contoh komputasi modern sampai dengan lahirnya ENIAC :

  • Konrad Zuse’s electromechanical “Z mesin”.Z3 (1941) sebuah mesin pertama menampilkan biner aritmatika, termasuk aritmatika floating point dan ukuran programmability. Pada tahun 1998, Z3 operasional pertama di dunia komputer itu di anggap sebagai Turing lengkap.
  • Berikutnya Non-programmable Atanasoff-Berry Computer yang di temukan pada tahun 1941 alat ini menggunakan tabung hampa berdasarkan perhitungan, angka biner, dan regeneratif memori kapasitor.Penggunaan memori regeneratif diperbolehkan untuk menjadi jauh lebih seragam (berukuran meja besar atau meja kerja).
  • Selanjutnya komputer Colossus ditemukan pada tahun 1943, berkemampuan untuk membatasi kemampuan program pada alat ini menunjukkan bahwa perangkat menggunakan ribuan tabung dapat digunakan lebih baik dan elektronik reprogrammable.Komputer ini digunakan untuk memecahkan kode perang Jerman.
  • The Harvard Mark I ditemukan pada 1944, mempunyai skala besar, merupakan komputer elektromekanis dengan programmability terbatas.
  • Lalu lahirlah US Army’s Ballistic Research Laboratory ENIAC ditemukan pada tahun 1946, komputer ini digunakan unutk menghitung desimal aritmatika dan biasanya disebut sebagai tujuan umum pertama komputer elektronik (ENIAC merupaka generasi yang sudah sangat berkembang di zamannya sejak komputer pertama Konrad Zuse ’s Z3 yang ditemukan padatahun 1941).

Dampak adanya komputasi modern :
Dampak dari adanya komputasi modern adalah dapat membantu manusia untuk menyelesaikan masalah-masalah yang kompleks dengan menggunakan komputer. Salah satu contohnya adalah biometric. Biometric berasal dari kata Bio dan Metric. Kata bio diambil dari bahasa yunani kuno yang berarti Hidup sedangkan Metric juga berasal dari bahasa yunani kuno yang berarti ukuran, jadi jika disimpulkan biometric berarti pengukuran hidup.
Tapi secara garis besar biometric merupakan pengukuran dari statistic analisa data biologi yang mengacu pada teknologi untuk menganalisa karakteristik suatu tubuh (individu). Dari penjelasan tersebut sudah jelas bahwa Biometric menggambarkan pendeteksian dan pengklasifikasian dari atribut fisik.

Jumat, 28 Oktober 2011

FILE CARVING & FILE IDENTIFICATION

FILE CARVING

File Carving atau kadang hanya disebut dengan Carving, adalah praktek mencari masukan untuk file atau jenis lain dari objek berdasarkan pada isi, bukan pada metadata. File carving adalah alat yang ampuh untuk memulihkan file dan fragmen dari file saat entri direktori yang korup atau hilang, yang mungkin terjadi dengan file lama yang telah dihapus atau ketika melakukan analisis pada media yang rusak. Memory carving adalah alat yang berguna untuk menganalisis dump memori fisik dan virtual ketika struktur memori tidak diketahui atau telah ditimpa.

File Carvers paling banyak beroperasi dengan mencari header file dan / atau footer, dan kemudian "carving out" blok antara dua batas. Sematic carving melakukan carving berdasarkan analisa dari isi dari file yang diusulkan.

File carving harus dilakukan pada sebuah disk image, bukan pada disk asli.

Berkas alat carving terdaftar pada Tools: Data_Recovery halaman wiki.

Banyak program carving yang memiliki pilihan untuk hanya melihat dengan dekat batas-batas sektor mana header ditemukan. Namun, mencari masukan seluruh dapat menemukan file yang telah tertanam ke file lain, seperti JPEG yang tertanam ke dalam dokumen Microsoft Word. Hal ini dapat dianggap sebagai keuntungan atau kerugian, tergantung pada keadaan.

Mayoritas program file carving hanya akan memulihkan file yang bersebelahan pada media (dalam file kata lain yang tidak terfragmentasi).

Fragmented File Recovery

Simson Garfinkel memperkirakan bahwa 58% upto pandangan, 17% dari JPEG dan 16% dari MS-Word file terfragmentasi dan, karenanya, muncul rusak atau hilang ke pengguna menggunakan data tradisional ukiran. Set pertama dari file program ukiran yang dapat menangani file terfragmentasi secara otomatis memiliki akhirnya tiba. A. Pal, N. Memon. T. Sencar dan K. Shanmugasundaram telah memperkenalkan teknik yang disebut SmartCarving yang dapat memulihkan file terfragmentasi.

SmartCarving


Pal mengembangkan skema ukiran yang tidak terbatas pada file bifragmented. Teknik, yang dikenal sebagai SmartCarving, memanfaatkan heuristik mengenai perilaku fragmentasi filesystem yang dikenal. Algoritma ini memiliki tiga fase: preprocessing, pemeriksaan, dan reassembly. Pada tahap preprocessing, blok didekompresi dan / atau didekripsi jika diperlukan. Pada tahap pemeriksaan, blok diurutkan menurut tipe file mereka. Pada tahap reassembly, blok ditempatkan di urutan ke mereproduksi file yang dihapus. Algoritma SmartCarving adalah dasar untuk Forensik Foto gesit dan aplikasi Foto Pemulihan gesit dari Majelis Digital.


File Carving Taxonomy
Simson Garfinkel dan Joachim Metz telah mengusulkan taksonomi file carving sebagai berikut :
  • Carving, Umum istilah untuk penggalian data (file) dari blok dibedakan (data mentah), seperti "carving" patung dari batu sabun.
  • Blok Berbasis Carving, Setiap metode carving (algoritma) yang menganalisis input di blok-per-blok dasar untuk menentukan apakah blok merupakan bagian dari file output yang mungkin. Metode ini mengasumsikan bahwa setiap blok hanya dapat menjadi bagian dari file tunggal (atau file tertanam).
  • Statistik Carving, Setiap metode carving (algoritma) yang menganalisis input pada karakteristik atau statistik misalnya, entropi untuk menentukan apakah input adalah bagian dari sebuah file output yang mungkin.
  • Header / Footer Carving, Sebuah metode untuk carving file dari data mentah menggunakan sebuah header yang berbeda (mulai dari penanda file) dan footer (akhir penanda file).
  • Header / Maksimum (file) ukuran Carving, Sebuah metode untuk file carving dari data mentah menggunakan sebuah header yang berbeda (mulai dari penanda file) dan maksimum (file) ukuran. Pendekatan ini bekerja karena banyak format file (misalnya JPEG, MP3) tidak peduli jika sampah tambahan ditambahkan ke akhir file yang valid.
  • Header / Carving Panjang Tertanam, Sebuah metode untuk file carving dari data mentah menggunakan sebuah header yang berbeda dan panjang file (ukuran) yang tertanam dalam format file
  • Struktur file berdasarkan Carving, Sebuah metode untuk file carving dari data mentah dengan menggunakan tingkat tertentu dari pengetahuan tentang struktur internal jenis file. Garfinkel yang disebut pendekatan " Semantic Carving" dalam penyerahan DFRWS2006 tantangan carving, sementara Metz dan Mora disebut pendekatan "Deep Carving."
  • Semantic Carving, Sebuah metode untuk file carving berdasarkan pada analisis linguistik isi file. Sebagai contoh, seorang semantic carver mungkin menyimpulkan bahwa enam blok dari perancis di tengah sebuah file HTML yang panjang ditulis dalam bahasa Inggris adalah fragmen kiri dari sebuah file dialokasikan sebelumnya, dan bukan dari file HTML berbahasa Inggris.
  • Carving dengan Validasi, Sebuah metode untuk file carving dari data mentah dimana file diukir divalidasi menggunakan jenis file validator tertentu.
  • Fragmen Pemulihan Carving, Sebuah metode carving di mana dua atau lebih fragmen dipasang kembali untuk membentuk file asli atau objek. Garfinkel sebelumnya disebut pendekatan "Split Carving."
  • Repackaging Carving, Sebuah metode carving yang mengubah data diekstraksi dengan menambahkan header baru, footer, atau informasi lainnya sehingga dapat dilihat dengan utilitas standar. Sebagai contoh, Garfinkel yang ZIP Carver mencari komponen individu dari sebuah file ZIP dan repackages mereka dengan Direktori Tengah baru sehingga mereka dapat dibuka dengan unzip utilitas standar.



FILE IDENTIFIACTION

Format file Identifikasi adalah proses mencari tahu format dari urutan byte. Sistem operasi biasanya melakukan hal ini dengan ekstensi file atau informasi tertanam MIME. Aplikasi forensik perlu mengidentifikasi jenis file dengan konten.
Tools
Libmagic
  • Ditulis dalam C
  • Rules in /usr/share/file/magic and compiled at runtime.
  • Powers Unix "file" perintah, tetapi Anda juga dapat menghubungi perpustakaan langsung dari program C.
Identifikasi dalam bukti digital (Identification/Collecting Digital Evidence)

Merupakan tahapan paling awal dalam teknologi informasi. Pada tahapan ini dilakukan identifikasi dimana bukti itu berada, dimana bukti itu disimpan, dan bagaimana penyimpanannya untuk mempermudah penyelidikan. Network Administratormerupakan sosok pertama yang umumnya mengetahui keberadaan cybercrime, atau Tim Respon cybercrime (jika perusahaan memilikinya) sebelum sebuah kasus cybercrimediusut oleh cyberpolice. Ketika cyberpolice telah dilibatkan dalam sebuah kasus, maka juga akan melibatkan elemen-elemen vital yang lainnya, antara lain:

  1. Petugas Keamanan (Officer/as a First Responder), Memiliki tugas-tugas yakni : ((i) Mengidentifikasi Peristiwa, (ii)Mengamankan Bukti dan (iii) Pemeliharaan bukti yang temporer dan Rawan Kerusakan.
  2. Penelaah Bukti (Investigator), Memiliki Tugas-tugas yakni : (i) Menetapkan instruksi-instruksi sebagai sosok paling berwenang, (ii) Melakukan pengusutan peristiwa kejahatan,(iii) Pemeliharaan integritas bukti.
  3. Teknisi Khusus, Memiliki tugas-tugas (dihindari terjadioverlaping job dengan Investigator), yakni (i) Pemeliharaan bukti yang rentan kerusakan dan menyalin storage bukti,(ii) Mematikan(shuting down) sistem yang sedang berjalan,(iii) Membungkus / memproteksi bukti-bukti,(iv)Mengangkut bukti,(v) Memproses bukti

Elemen-elemen vital diatas inilah yang kemudian nantinya memiliki otoritas penuh dalam penuntasan kasus kriminal yang terjadi.

Digital Preservation Efforts

PRONOM adalah proyek dari Arsip Nasional Inggris untuk mengembangkan jenis file registri. Sebuah proyek serupa dimulai oleh JSTOR dan Harvard sebagai Lingkungan Validasi JSTOR / Obyek Harvard. Upaya saat ini tengah dilakukan untuk menggabungkan dua upaya di Registry Format Global Digital dan Registry Universal Format Digital.

Arsip Nasional Inggris mengembangkan Obyek Identifikasi Rekam Digital (DROID) alat, sebuah "format file alat identifikasi otomatis." Alat ini ditulis di Java dan dapat didownload dari SourgeForge.
lihat:
PRONOM
JHOVE
JHOVE2
GDFR
UDFR
DROID men-download

Sumber :
http://www.forensicswiki.org/wiki/File_Carving
http://www.forensicswiki.org/wiki/File_Format_Identification
http://en.wikipedia.org/wiki/File_carving
http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_forensics

Minggu, 02 Oktober 2011

Bisnis

PENGERTIAN BISNIS

Dalam ilmu ekonomi, bisnis adalah suatu organisasi yang menjual barang atau jasa kepada konsumen atau bisnis lainnya, untuk mendapatkan laba. Secara historis kata bisnis dari bahasa Inggris business, dari kata dasar busy yang berarti "sibuk" dalam konteks individu, komunitas, ataupun masyarakat. Dalam artian, sibuk mengerjakan aktivitas dan pekerjaan yang mendatangkan keuntungan.


Secara etimologi, bisnis berarti keadaan dimana seseorang atau sekelompok orang sibuk melakukan pekerjaan yang menghasilkan keuntungan. Kata "bisnis" sendiri memiliki tiga penggunaan, tergantung skupnya — penggunaan singular kata bisnis dapat merujuk pada badan usaha, yaitu kesatuan yuridis (hukum), teknis, dan ekonomis yang bertujuan mencari laba atau keuntungan.


KLASIFIKASI BISNIS

Bisnis terdiri dari berbagai macam tipe, dan, sebagai akibatnya, bisnis dapat dikelompokkan dengan cara yang berbeda-beda. Satu dari banyak cara yang dapat digunakan adalah dengan mengelompokkan bisnis berdasarkan aktivitas yang dilakukannya dalam menghasilkan keuntungan. Berikut macam-macam atau jenis-jenis bisnis :
  • Manufaktur adalah bisnis yang memproduksi produk yang berasal dari barang mentah atau komponen-komponen, kemudian dijual untuk mendapatkan keuntungan. Contoh manufaktur adalah perusahaan yang memproduksi barang fisik seperti mobil atau pipa.
  • Bisnis jasa adalah bisnis yang menghasilkan barang intangible, dan mendapatkan keuntungan dengan cara meminta bayaran atas jasa yang mereka berikan. Contoh bisnis jasa adalah konsultan dan psikolog.
  • Pengecer dan distributor adalah pihak yang berperan sebagai perantara barang antara produsen dengan konsumen. Kebanyakan toko dan perusahaan yang berorientasi-konsumen adalah distributor atau pengecer. lihat pula: Waralaba
  • Bisnis pertanian dan pertambangan adalah bisnis yang memproduksi barang-barang mentah, seperti tanaman atau mineral tambang.
  • Bisnis finansial adalah bisnis yang mendapatkan keuntungan dari investasi dan pengelolaan modal.
  • Bisnis informasi adalah bisnis menghasilkan keuntungan terutama dari pejualan-kembali properti intelektual (intelellectual property).
  • Utilitas adalah bisnis yang mengoperasikan jasa untuk publik, seperti listrik dan air, dan biasanya didanai oleh pemerintah.
  • Bisnis real estate adalah bisnis yang menghasilkan keuntungan dengan cara menjual, menyewakan, dan mengembangkan properti, rumah, dan bangunan.
  • Bisnis transportasi adalah bisnis yang mendapatkan keuntungan dengan cara mengantarkan barang atau individu dari sebuah lokasi ke lokasi yang lain.


ELEMEN YANG MEMBANGUN BISNIS

Berikut beberapa elemen kunci yang dapat membantu memaksimalkan kesempatan Anda untuk sukses dalam berbisnis :
  • Sumber daya keuangan
Membangun sumber keuangan yang memadai sebelum Anda memulai bisnis sendiri adalah hal penting sebagai modal sukses menjadi pengusaha. Membangun bisnis dapat memberikan tekanan kepada diri Anda jika Anda harus mengandalkan pendapatan usaha untuk memenuhi kewajiban keuangan pribadi, khususnya selama bulan-bulan pertama Anda bekerja untuk diri sendiri. Anda harus memiliki jumlah tabungan setidaknya senilai enam bulan penghasilan Anda saat ini sebelum Anda memulai bisnis. Hal ini untuk memastikan Anda dapat membayar tagihan rutin dan mempertahankan gaya hidup Anda. Anda juga memerlukan cadangan keuangan untuk membayar biaya iklan, membeli peralatan dan karyawan.

  • Antusiasme
Beberapa pengusaha baru percaya bahwa bisnis membutuhkan sedikit usaha daripada bekerja untuk orang lain. Namun, pengusaha pada umumnya berakhir padda jam kerja yang panjang, termasuk pada akhir pekan dan hari libur untuk menjaga usaha bisnis mereka bergerak maju. Anda harus memiliki antusiasme dan dorongan pribadi untuk mempertahankan energi Anda selama fase startup bisnis Anda.

  • Kesediaan untuk belajar dari kegagalan
Tidak setiap keputusan yang Anda buat sebagai pengusaha akan menghasilkan hasil yang positif. Bahkan pengusaha pengalaman yang paling sukses pernah mengalami kegagalan sebelum mereka sukses. Daripada menjadi putus asa ketika Anda mengalami kegagalan dan kemunduran, Anda harus bangkit kembali dan belajar untuk menerima kegagalan. Belajar dari kesalahan Anda dan gunakan pengalaman ini untuk membangun bisnis Anda lebih kuat dan lebih efektif.

  • Jaringan sosial
Setiap pengusaha memiliki kekuatan dan kelemahan. Mempertahankan jaringan sosial profesional dapat membantu Anda meminimalkan dampak dari kelemahan Anda. Anda dapat menyewa spesialis, atau membentuk kemitraan strategis dengan profesional lain untuk mendapatkan keuntungan dari keahlian dan pengetahuan mereka.


BISNIS DALAM TIK (Teknik Informasi dan Komunikasi)

Tidak dapat dipungkiri bahwa perkembangan teknologi informasi sangat mempengaruhi teknologi komunikasi. Teknologi informasi dan komunikasi seakan-akan tidak dapat dipisahkan, sehingga lahirlah istilah TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) yang sangat populer sekarang ini. Perpaduan keduanya semakin berkembang cepat dengan adanya media Internet. Teknologi internet telah merubah cara orang berkomunikasi.
Email, merupakan kunci utama perubahan cara berkomunikasi. Dengan hanya mempunyai satu alamat email, kita dapat mengikuti berbagai model komunikasi yang ada di Internet. Beberapa model komunikasi itu, diantaranya :

1. Forum
2. Milis/Group
3. Situs jejaring sosial
4. Blog
5. Situs sharing file
6. E-learning menggunakan teleconference

Peningkatan kualitas hidup semakin menuntut manusia untuk melakukan berbagai aktifitas yang dibutuhkan dengan mengoptimalkan sumber daya yang dimilikinya. Teknologi informasi dan komunikasi yang perkembangannya begitu cepat secara tidak langsung mengharuskan manusia untuk menggunakannya dalam segala aktivitas.
Beberapa penerapan dari teknologi informasi dan komunikasi antara lain dalam perusahaan, dunia bisnis, sector perbankan, pendidikan, dan kesehatan.
Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Dunia Bisnis :
Dalam dunia bisnis teknologi informasi dan komunikasi dimanfaatkan untuk perdagangan secara ektronik atau dikenal sebagai E-Commerce. E-Commerce adalah perdagangan menggunakan jaringan komunikasi internet.


E-Commerce dalam Komunikasi Bisnis :

Perdagangan sebenarnya merupakan kegiatan yang dilakukan manusia sejak awal peradabannya. Sejalan dengan perkembangan manusia, cara dan sarana yang digunakan untuk berdagang senantiasa berubah. Bentuk perdagangan terbaru yang kian memudahkan penggunaannya kini adalah e-commerce. Secara umum, e-commerce dapat didefinisikan sebagai segala bentuk transaksi perdagangan atau perniagaan barang dan jasa dengan menggunakan media elektronik.Di dalam e-commerce, para pihak yang melakukan kegiatan perdagangan / perniagaan hanya berhubungan melalui suatu jaringan publik (public network) yang dalam perkembangan terakhir menggunakan media internet.

Sistem E-commerce dapat diklasifikasikan kedalam tiga tipe aplikasi, yaitu :
  • Electronic Markets (EMs), yaitu sebuah sarana yang menggunakan teknologi informasi dan komunikasi untuk melakukan atau menyajikan penawaran dalam sebuah segmen pasar, sehingga pembeli dapat membandingkan berbagai macam harga yang ditawarkan. Dalam pengertian lain, EMs adalah sebuah sistem informasi antar organisasi yang menyediakan fasilitas-fasilitas bagi para penjual dan pembeli untuk bertukar informasi tentang harga dan produk yang ditawarkan.
  • Elektronic Data Interchange (EDI), adalah sarana untuk mengefisienkan pertukaran data transaksi-transaksi regular yang berulang dalam jumlah besar antara organisasi-organisasi komersial. Secara formal, EDI didefinisikan oleh International Data Exchabge Association (IDEA) sebagai “transfer data terstruktur dengan format standard yang telah disepakati, yang dilakukan dari satu sistem komputer ke sistem komputer lain dengan menggunakan media elektronik”. EDI sangat luas penggunaaanya, biasanya digunakan oleh kelompok retail besar, ketika melakukan transaksi bisnis dengan para supplier mereka. EDI memiliki standarisasi pengkodean transaksi perdagangan, sehingga organisasi komersial tersebut dapat berkomunikasi secara langsung dari satu sistem komputer ke sistem komputer yang lain, tanpa memerlukan hardcopy atau faktur, sehingga terhindar dari penundaan, kesalahan yang tidak disengaja dalam penanganan berkas dan intervensi dari manusia.
  • Internet Commerce, adalah penggunaan internet yang berbasis teknologi informasi dan komunikasi untuk aktivitas perdagangan. Kegiatan komersial ini, seperti iklan dalam penjualan produk dan jasa. Transaksi yang dapat dilakukan di internet, antara lain pemesanan/pembelian barang dimana barang akan dikirimkan melalui pos atau sarana lain setelah uang ditransfer ke rekening penjual.

Sabtu, 28 Mei 2011

PENGERTIAN DAN JENIS GAME

1. Pengertian game :
Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual playability).
Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.
Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.
“Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.”
2. Tipe2 game :
Berdasarkan jenis platform atau alat yang digunakan, game dibagi menjadi:
1.Arcade games, yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan “menikmati”, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).
2.PC Games , yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers..
3.Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.
4. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa genre permainannya:
1. Aksi – Shooting, (tembak-tembakan , atau hajar-hajaran bisa juga tusuk-tusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya), video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Termasuk didalam-nya :
a.First person shooting (FPS) seperti Counter Strike dan Call of Duty
b.Drive n’ shoot, menggunakan unsur simulasi kendaraan tetapi tetap dengan tujuan utama menembak dan menghancurkan lawan, contoh : Spy Hunter, Rock and Roll Racing, Road Rash.
c. Shoot em’ up, seperti Raiden, 1942, dan gradius.
d. Beat ‘em up (tonjok hajar) seperti Double Dragon dan Final Fight, lalu hack and slash (tusuk tebas) seperti Shinobi dan Legend of Kage.
e. Light gun shooting, yang menggunakan alat yang umumnya berbentuk seperti senjata, seperti Virtua Cop dan Time Crisis.
2. Fighting ( pertarungan ) Ada yang mengelompokan video game fighting di bagian Aksi, namun penulis berpendapat berbeda, jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar mengeksekusinya), pengenalan karakter dan timing sangatlah penting, o iya, combo-pun menjadi esensial untuk mengalahkan lawan secepat mungkin. Dan berbeda seperti game Aksi pada umumnya yang umumnya hanya melawan Artificial Intellegence atau istilah umumnya melawan komputer saja, pemain jenis fighting game ini baru teruji kemampuan sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya. Seri Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur dan King of Fighter adalah contohnya.

3. Aksi – Petualangan. Memasuki gua bawah tanah, melompati bebatuan di antara lahar, bergelayutan dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan ular sambil mencari kunci untuk membuka pintu kuil legendaris, atau sekedar mencari telepon umum untuk mendapatkan misi berikutnya, itulah beberapa dari banyak hal yang karakter pemain harus lakukan dan lalui dalam video game jenis ini. Menurut penulis, game jenis ini sudah berkembang jauh hingga menjadi genre campuran action beat-em up juga, dan sekarang, di tahun 2000 an, jenis ini cenderung untuk memiliki visual 3D dan sudut pandang orang ke-tiga. Tomb Rider, Grand Theft Auto dan Prince of Persia termasuk didalamnya.

4. Petualangan. Bedanya dengan jenis video game aksi-petualangan, refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. Termasuk didalamnya:
a. Petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik, contoh: Kings Quest, Space Quest, Heroes Quest, Monkey Island, Sam and Max,
b. Novel atau film interaktif, seperti game “dating” yang banyak beredar di jepang, Dragons Lair dan Night Trap.
5. Simulasi, Konstruksi dan manajemen. Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga membangun laboratorium cloning. Video Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas. Contoh: Sim City, The Sims, Tamagotchi.
6. Role Playing. Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain ( biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter, senjata yang semakin sakti, ataupun jumlah teman maupun mahluk peliharaan.Secara kebudayaan, pengembang game Jepang biasanya membuat Role Playing Game (RPG) ke arah cerita linear yang diarahkan seolah karakter kita adalah tokoh dalam cerita itu, seperti Final Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears. Sedangkan pengembang game RPG Eropa, cenderung membuat karakter kita bebas memilih jalan cerita sendiri secara non-linear, seperti Ultima, Never Winter Nights, baldurs gate, Elder Scroll, dan Fallout.
7. Strategi. Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana. Video game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusal pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya. Pemain game strategi melihat dari sudut pandang lebih meluas dan lebih kedepan dengan waktu permainan yang biasanya lebih lama dan santai dibandingkan game action. Unsur-unsur permainannya biasanya berkisar sekitar, prioritas pembangunan, peletakan pasukan, mencari dan memanfaatkan sumberdaya (uang, besi, kayu,minyak,dll), hingga ke pembelian dan peng-upgrade-an pasukan atau teknologi. Game jenis ini terbagi atas:
a. Real time Strategy, game berjalan dalam waktu sebenarnya dan serentak antara semua pihak dan pemain harus memutuskan setiap langkah yang diambil saat itu juga berbarengan mungkin saat itu pihak lawan juga sedang mengeksekusi strateginya. Contoh: Starcraft, Warcraft , dan Command and Conquer.
b. Turn based Strategy , game yang berjalan secara bergiliran, saat kita mengambil keputusan dan menggerakan pasukan, saat itu pihak lawan menunggu, begitu pula sebaliknya, layaknya catur. contoh: Front Mission, Super robot wars, Final Fantasy tactics, Heroes of might and magic, Master of Orion.

Sebenarnya ada yang memilah lagi menjadi jenis tactical dan strategi, namun penulis cenderung untuk menggabungkannya karena perbedaannya hanya ada di masalah skala dan ke-kompleks-an dalam manajemen sumber daya-nya saja.
8. Puzzle. Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam video game petualangan maupun game edukasi. Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.
9. Simulasi kendaraan. Video Game jenis ini memberikan pengalaman atau interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, muskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan tersebut. Terbagi atas beberapa jenis:

a. Perang. Video game simulasi kendaraan yang sempat tenar di tahun 90-an ini mengajak pemain untuk menaiki kendaraan dan berperang melawan kendaraan lainnya. Dan kebanyakan diantaranya memiliki judul sama dengan nama kendaraannya. Contoh : Apache 64, Comanche, Abrams, YF-23, F-16 fighting eagle. Tetapi game kehidupan bajak laut seperti ‘Pirates!’ pun dapat dikategorikan disini.
b.Balapan. Dari namanya sudah jelas, siapa sampai duluan di garis finish dialah pemenangnya! Terkadang malah pemain dapat memilih kendaraan, mendandani, upgrade mesin bahkan mengecatnya. Contoh: Top Gear, Test Drive, Sega Rally Championship, Daytona, Grand Turismo, Need For Speed, Mario Cart, ManXTT.

c.Luar Angkasa. Walau masih dapat dikategorikan simulasi kendaraan perang, tetapi segala unsur fiksi ilmiah dan banyaknya judul yang beredar membuat subgenre ini pantas dikategorikan diluar simulasi kendaraan perang. Jenis ini memungkinkan pemain untuk menjelajah luar angkasa, berperang dengan mahluk alien, mendarat di planet antah berantah atau sekedar ingin merasakan bagaimana menjadi kapten di film fiksi ilmiah kesayangan kamu. Contoh: Wing Commander, Freelancer , Star Wars X-Wing, Star Wars Tie Fighter, dll.
d.Mecha. Pendapat bahwa hampir tidak ada orang yang terekspos oleh film robot jepang saat kecilnya tidak memimpikan ingin mengendalikan robot, memang sulit dibantah. Dipopulerkan oleh serial Mechwarrior oleh Activision, subgenre Simulasi Mecha ini memungkinkan pemainnya untuk mengendalikan robot dan menggunakannya untuk menghancurkan gedung, helikopter dan tentu saja robot lainnya. Contoh: Mechwarrior, Gundam Last war Chronicles, dan Armored Core.
10. Olahraga. Singkat padat jelas, bermain sport di PC atau konsol anda. Biasanya permainannya diusahakan serealistik mungkin walau kadang ada yang menambah unsur fiksi seperti NBA JAM. Contohnya pun jelas, Seri Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs Celtics, Tony hawk pro skater, dll.

Kategori-kategori lainnya:

1. Multiplayer Online. Game yang lagi trend di Indonesia bahkan dunia,menjadi salah satu titik balik mengapa dunia game dan internet di Indonesia dapat berkembang. Dan karena dimainkan online dan dengan sistem pembayaran menggunakan voucher, pembajakan sudah tidak menjadi masalah lagi. Game yang dapat dimainkan secara bersamaan oleh lebih dari 2 orang (bahkan dapat mencapai puluhan ribu orang dalam satu waktu) membuat pemain dapat bermain bersama dalam satu dunia virtual dari sekedar chatting hingga membunuh naga bersama teman yang entah bermain di mana. Umumnya permainan tipe ini dimainkan di PC dan bertema RPG, walau ada juga yang bertema music atau action. Contoh: Ragnarok online, O2jam, World of Warcraft, Ayo Dance, Lineage, Rose online
2. Casual games. Sesuai namanya, game yang casual itu tidak kompleks, mainnya rileks dan sangat mudah untuk dipelajari ( bahkan cenderung langsung bisa dimainkan ). Jenis ini biasanya memerlukan spesifikasi komputer yang standar pada jamannya dan ukurannya tidak lebih dari 100 MB karena biasanya dapat di download versi demo-nya di website resminya. Genre permainannya biasanya puzzle atau action sederhana dan umumnya dapat dimainkan hanya menggunakan mouse ( biasanya game lain menggunakan banyak tombol tergantung game-nya ). Contoh: Diner Dash, Sally Salon, Bejeweled, Zuma, Feeding Frenzy, Insaniquarium.
3. Edugames. Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, entah untuk belajr mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya. Contoh edugames : Bobi Bola, Dora the explorer, Petualangan Billy dan Tracy.

4. Advergames. Sering mengunjungi website merk-merk kesayangan anda? Permen coklat M&M, Coca-cola, Nike, A-Mild, atau Rexona? Anda pasti menemukan game-game yang dapat dimainkan lalu dapat anda beritahukan / mengundang langsung ke teman-teman anda. jenis game yang biasanya mudah dimainkan ini mengusung dan menampilkan produk atau brand mereka baik secara gamblang maupun tersembunyi. Di era tumbuhnya media-media baru berteknologi tinggi sekarang ini, dunia periklanan memang sudah tidak lagi terbatas pada TV, koran, majalah, billboard dan radio, video game sekarang telah menjadi sarana beriklan atau membangun brand-awareness yang efektif. Baik melalui internet maupun di mainkan di event-event mereka, edugames terasa semakin dibutuhkan untuk menjaring calon konsumen bagi produk yang menggunakan advergames ini. Contoh produk di indonesia yang membuat advergames: A-Mild, Rexona teens, Axe

Senin, 31 Mei 2010

semantic web ontology

Dewasa ini, teknologi informasi sudah menjadi komponen penting bagi setiap orang di berbagai bidang kehidupan, khususnya di bidang industri. Setiap orang membutuhkan sebuah informasi yang mudah di akses, tidak merepotkan dan tentu saja informasi tersebut akurat dan terbaru. Saat ini, hampir di setiap bidang industri memanfaatkan teknologi informasi untuk mempermudah pekerjaan para pemilik industri tersebut, baik sebagai langkah untuk promosi, pemasaran ataupun memberikan kenyamanan kepada kosumen. Tulisan ini akan memberi penjelasan tentang pemanfaatan semantic web dalam membantu permasalahan yang ada.

Semantik web merupakan perkembagan generasi web atau yang biasa disebut sebagai evolusi dari WWW (World Wide Web), yang dicetuskan pada tahun 2002. Semantik web didefenisikan sebagai sekumpulan teknologi yang mempunyai tujuan agar informasi pada web bukan hanya bisa dimengerti oleh user tetapi juga bisa dimengerti oleh aplikasi pada level semantic sehingga memungkinkan adanya integrasi antara sistem dan aplikasi. Lebih singkatnya, semantic web merupakan web yang mempunyai tujuan agar komputer bisa mengerti apa yang diinginkan oleh manusia dengan semua aplikasi yang di tawarkan dan disediakan.

Sejarah Semantic Web

Semantic web dicetuskan pertama kali oleh Tim Berners-Lee, James Hendler, dan Ora Lassila, di majalah Scientific American pada tahun 2001. Sejak itu, Tim Berners-Lee yang juga merupakan direktur dari W3C membentuk tim kerja yang membidangi semantic web serta infrastrukturnya pada tahun 2001. Aktivitas dari tim ini bisa dilihat di http://www.w3.org/2001/sw/. Tim tersebut merumuskan berbagai infrastruktur untuk keperluan semantic web, antara lain adalah RDF (Resource Definition Framework), n3, Ontology, dan lainlain, serta membangun berbagai software yang diperlukan (IsaViz untuk mengedit RDF, cwm – close world machine, dan lainlain). Beberapa infrastruktur memang telah tersedia di W3C, seperti misalnya infrastruktur untuk display berbasis XML (XHTML, SVG, dan lainlain).

Pengertian Semantic Web


Semantic web merupakan visi untuk membuat web lebih dipahami oleh mesin
(”making web more understandable by machine”). Menurut Tim Berners-Lee (Berners-Lee, Tim, et.al, 1999):


"The Semantic Web is a Web that includes documents, or portions of documents,
describing explicit relationships, between things and containing semantic information
intended for automated processing by our machines."



Dari definisi tersebut, bisa dipahami bahwa semantic web berkaitan dengan
dokumen atau bagian dokumen yang mendeskripsikan hubungan secara eksplisit serta berisi informasi semantik (seperti “bekerja pada”, “anak dari”, dan lainlain) yang memang dimaksudkan untuk diproses oleh mesin. Perlu diketahui bahwa defisini disini lebih ditekankan pada “bisa dipahami oleh mesin” bukan pada “bisa dibaca oleh mesin” karena web saat ini pun sebenarnya bisa dibaca oleh mesin, tetapi nilai semantiknya yang tidak ada.

Semantic Web merupakan suatu visi dari Tim Berners-Lee untuk membuat web menjadi sumber daya data yang bermakna. Hal ini bisa diwujudkan dengan menggunakan infrastruktur yang didefinisikan oleh kelompok kerja di W3C. Seperti telah diketahui, web saat ini menggunakan HTML sebagai komponen utama. HTML membuat presentasi serta isi dari web menjadi satu. Hal ini merupakan kelemahan dari web yang ada saat ini karena hal tersebut menyebabkan data hanya bisa dipahami oleh manusia dan pada gilirannya akan menyulitkan presentasi, klasifikasi, pencarian, pembuatan katalog, serta human reasoning. “Dipahami” disini mengacu pada kemampuan mesin untuk mendeskripsikan keterkaitan antar data serta representasi graph dari data tersebut). Pendefinisian data tersebut dilakukan dengan pembuatan model data RDF. Model data RDF ini bisa digunakan oleh berbagai API (Application Programming Interface) seperti Jena dari HP, 4Suite dari Fourthought Inc., dan lain-lain. Dengan demikian, tugas pengembang peranti
lunak akan lebih mudah dalam pengelolaan data.

Contoh Kasus untuk Pemanfaatan Semantic Web


Contoh sederhana adalah tentang pencarian di web. Penggunaan mesin pencari seperti Google, Altavista, Yahoo, dan lainlain hanya mendasarkan pencariannya pada metadata yang terdapat pada header file HTML. Perhatikan contoh berikut:

Pencarian "Article about Bambang" akan menghasilkan kemugkinan kemungkinan lain seperti "Article by Bambang", "Article from Bambang" karena mesin mesin pencari tersebut hanya akan melakukan peng-indeks-an kata kunci "Article" dan "Bambang". Meskipun sekilas kelihatan sederhana, tetapi pada saat pencarian, pemakai bisa dipusingkan karena hasil dari pencarian tersebut bisa mencari ribuan halaman.

Pengembangan yang lebih berguna lagi ada pada pemanfaatan software agent
bersama dengan semantic web untuk keperluan crawling, generalisasi, kategorisasi, serta reasoning data. Sebagai contoh, seorang pengembang bisa mengembangkan suatu software agent yang mengumpulkan data tentang suatu resource, misalnya tentang “dokter umum yang berpraktik di yogyakarta”, menemukan atribut “jam praktik”, membuat perjanjian untuk pemeriksaan, serta memberitahu ke user tentang rencana periksa ke dokter tersebut.

Infrastruktur Semantic Web


Untuk mempunyai kemampuan yang revolusioner seperti kasus di atas, tentu
saja harus dikembangkan infrastruktur pendukung.W3C membangun berbagai infrastruktur untuk keperluan data yang bisa lebih dipahami mesin. Beberapa komponen yang telah dibangun di antaranya adalah RDF (Resource Description Framework) serta OWL (Ontology Web Language). Tentu saja komponen utama ini juga berdasarkan pada komponen lainnya yang telah dibangun oleh W3C yaitu XML (Extensible Markup Language) serta URI (Uniform Resource Identifier) maupun HTTP (Hypertext Transfer Protocol). Membangun suatu semantic web pada dasarnya merupakan proses untuk mendefinisikan data agar bisa bermakna dan bisa dipahami oleh mesin.

Secara garis besar, infrastruktur pendukung tersebut dapat digambarkan pada gambar berikut (sumber: Jacco van Ossenbruggen, et.al: 2002):


Infrastruktur Semantic Web



Jika dilihat dari gambar tersebut, bisa diketahui bahwa infrastruktur teknologi semantic web pada dasarnya bisa kita bagi menjadi dua bagian besar yaitu document representation dan knowledge representation.

Document representation merupakan standarstandar yang dibuat oleh W3C
untuk keperluan representasi dokumen. Jika pada web tradisional hanya sebatas pada HTML dan CSS, maka W3C sebenarnya telah mengembangkan berbagai standar untuk keperluan representasi dokumen. Diantaranya adalah bahasa markup untuk keperluan musik, matematika, dan lainlain.

Knowledge representation merupakan standar yang dikembangkan untuk memberikan nilai semantik bagi dokumen-dokumen yang berada di web.Teknologi-teknologi tersebut merupakan teknologi yang berbasis pada XML (eXtensible Markup Language).

Semantic Web dan Representasi Pengetahuan



Masalah yang ada pada web saat ini adalah informasi yang berlebihan (iinformation overload). Para pengguna Internet mengetahui bahwa Internet adalah suatu kumpulan sumber daya pengetahuan yang luar biasa besar. Sayangnya, format tampilan HTML pada kebanyakan halaman web saat ini menyebabkan metadata yang diperlukan untuk mencari data serta informasi yang lebih tepat kurang memungkinkan. Beberapa mesin pencari seperti Google, Yahoo, Infoseek, Altavista, dan lainlain, kebanyakan mencari suatu halaman web berdasarkan definisi kata kunci dari halaman web yang bersangkutan. Definisi kata kunci yang ada pada HTML sama sekali tidak menunjukkan representasi pengetahuan sehingga seringkali terjadi banyak sekali suatu halaman web yang dihasilkan dari suatu mesin pencari tetapi apa yang sebenarnya dicari oleh pemakai tidak berada di tempat tersebut.

Semantic web memungkinkan adanya representasi pengetahuan serta
keterkaitan antar berbagai sumber daya yang ada. Dengan demikian suatu crawler bisa mencari data serta informasi dengan tingkat kesesuaian yang semakin bagus. Semantic web juga memungkinkan berkembangnya social network seperti yang telah dibuktikan pada berbagai proyek seperti FOAF (http://www.foafproject.org/) atau friend of a friend yang merupakan suatu XML/RDF untuk representasi identitas diri serta keterkaitan dengan kolega lain. Agar semantic web bisa berfungsi sepenuhnya, maka harus terdapat akses ke koleksi terstruktur dari informasi serta sekumpulan
aturan inferensi (inference rules) yang memungkinkan suatu mesin melaksanakan automated reasoning.

Komponen Teknologi Semantic Web



Teknologi semantic web merupakan teknologi yang masih dalam taraf
pengembangan. Untuk mendukung pengembangan ini, W3C menggunakan
infrastruktur yang telah ada (misalnya URI, XML, dan lainlain) serta membentuk berbagai kelompok kerja untuk pengembangan lebih lanjut. Berbagai komponen teknologi tersebut akan dibahas di bawah ini.

URI (Uniform Resource Identifier)

Secara sederhana, bisa dikatakan bahwa URI merupakan suatu “pengenal” / identifier di web. String seperti “http”, “ftp”, “news”, merupakan suatu contoh URI. Pembicaraan mengenai URI ini sangat penting pada teknologi semantic web karena setiap representasi pengetahuan tentang suatu resource harus mengidentifikasi lebih dahulu resource tersebut. Semua yang mempunyai URI bisa dikatakan “berada di web”. Sintaksis dari URI ini dikembangkan oleh IETF (Internet Engineering Task Force) yang mempublikasikan RFC 2396 untuk spesifikasi umum dari URI.

Istilah URI berbeda dengan istilah URL (Uniform Resource Locator). URL menunjukkan suatu lokasi dengan menggunakan protokol HTTP (Hypertext Transfer Protocol). Jadi, URL merupakan salah satu bentuk dari URI.

XML

XML (eXtensible Markup Language) merupakan suatu standar dari W3C untuk pertukaran data melalui Internet. XML merupakan bentuk khusus dari SGML (yang merupakan bahasa untuk mendefinisikan suatu bahasa penanda markup language) yang memungkinkan siapapun juga untuk mendefinisikan data yang menjadi isi dari dokumen melalui suatu definisi tag yang dibuat sendiri. XML ini merupakan suatu standar yang sifatnya terbuka. Tag yang ada pada XMLmemungkinkan pengembangan mendefinsikan suatu XML parser dari suatu peranti pengembangan sehingga dengan menggunakan file XML yang wellformed, isi dari suatu dokumen bisa dibaca dan dipahami oleh mesin. Berikut ini adalah contoh dari suatu file XML:




Teknologi Semantic Web Untuk Pengelolaan Dokumen Ilmiah
Bambang Purnomosidi D. P.
2005
STMIK AKAKOM



Beberapa bahasa pemrograman saat ini telah menyertakan fasilitas XML parser ke dalam pustaka standar. Beberapa diantaranya adalah Python, Java, Pike, dan lain-lain.

RDF dan Triple

Triple merupakan suatu unsur pembentuk kalimat, karena suatu kalimat terdiri atas 3 bagian yaitu subyek, predikat, dan obyek. Contoh kalimat yang berpola triple adalah Bambang Purnomosidi D. P meneliti semantic web. Jika dipecah menjadi tiga unsur tersebut, maka kalimat tersebut bisa dibagi menjadi tiga unsur, yaitu:


  1. Subyek: “Bambang Purnomosidi D. P.”

  2. Predikat: “meneliti”

  3. Obyek: “semantic web”



RDF (Resource Description Framework) merupakan suatu framework untuk mendeskripsikan dan saling mempertukarkan data. Inisiatif tentang RDF ini dimulai oleh Ramanathan V. Guha pada saat bekerja di Apple Computer. Spesifikasi untuk RDF ini mendapat status Recommendation dari W3C pada tahun 2004. Elemen dasar dari RDF adalah triple. Dalam penggambaran, triple tersebut bisa dideskripsikan menggunakan graph. Contoh untuk kalimat di atas adalah sebagai berikut:

RDF merupakan standar yang ditetapkan oleh W3C untuk keperluan
representasi triple tersebut sehingga dengan menggunakan RDF, bisa diperoleh suatu isi (contents) yang dipahami mesin, tidak sekedar bisa dibaca oleh mesin. RDF tersebut bisa diserialisasikan dalam format XML maupun n3 (notation 3). RDF merupakan bagian yang vital dari RDF karena kemampuannya untuk merepresentasikan triple ini. Berikut ini adalah contoh representasi dalam bentuk RDF/XML:


http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns"
xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
http://en.wikipedia.org/wiki/Tony_Benn">
Tony Benn
Wikipediac:publisher>




Perlu diketahui bahwa mesin (komputer dan peranti pendukungnya) tidak akan bisa memahami apa yang tertulis disitu, meskipun demikian, bisa dirancang suatu peranti yang bisa digunakan untuk memahami dan merepresentasikan isi yang ada pada RDF/XML tersebut karena isi dari RDF/XML merupakan isi yang terstruktur dan mengandung nilai semantik. W3C menyediakan software yang bisa digunakan untuk keperluan penggambaran graf tersebut. Software tersebut merupakan software bebas. Software tersebut adalah IsaViz dan dikembangkan dengan menggunakan bahasa Java dan memerlukan library GraphViz.

Ontologi



Suatu ontologi merupakan spesifikasi dari suatu konsepsualisasi (Gruber, Tom: 2005). Ontologi merupakan suatu deskripsi dari konsep serta relasi yang mungkin terdapat untuk suatu hal. Dalam kaitannya dengan web, ontologi ini digunakan untuk mendeskripsikan suatu resource di web. Ontologi ini penting, karena dengan menggunakan skema serta ontologi dari suatu resource, bisa digunakan peranti pengembang untuk mengembangkan peranti lunak yang memungkinkan menampilkan arti serta keterkaitan suatu resource dengan resource lainnya. RDF telah memungkinkan mendeskripsikan keterkaitan tersebut, sehingga tinggal mendeskripsikan arti dan kemungkinan keterkaitan dengan resource lain.

Meskipun sudah terdapat RDF yang memungkinkan suatu triple untuk bisa disimpan dalam format digital, tetapi masih terdapat pertanyaan tentang arti dari triple tersebut. Untuk memahami arti dari isi suatu RDF, diperlukan suatu ontologi serta skema. Saat ini, W3C telah membentuk suatu kelompok kerja untuk mengembangkan ontologi untuk web yang disebut sebagai OWL (Ontology Web Language).

OWL dimaksudkan untuk memproses isi suatu dokumen, tidak hanya sekedar mempresentasikan isi tersebut untuk manusia. OWL bisa digunakan untuk
merepresentasikan secara eksplisit arti dari suatu istilah dalam vocabulary, serta relasi antar istilahistilah tersebut. Representasi serta saling keterkaitan itulah yang disebut sebagai ontologi. OWL merupakan revisi dari DAML+OIL. OWL mempunyai 3 sub bahasa, yaitu OWL Lite, OWL DL (Description Logics), serta OWL Full.

  1. OWL Lite mendukung para pemakai yang terutama memerlukan hirarki klasifikasi, dan kendalakendala sederhana.

  2. OWL DL mendukung para pemakai yang menginginkan ekspresi maksimum dan tetap mempertahankan kelengkapan komputasional (semua kesimpulan dijamin bisa dihitung) dan mampu diputuskan (semua komputasi akan selesai dalam waktu tertentu).

  3. OWL Full dimaksudkan untuk pemakai yang menginginkan ekspresi maksimum dan kebebasan sintaktik RDF tanpa jaminan komputasional. Sebagai contoh, dalam OWL Full, suatu kelas bisa diperlakukan secarasimultan sebagai kumpulan individual dan sebagai individual dengan hak masingmasing.



Semantic Web dan Intelligent Agent Software



Teknologi semantic web ini di masa yang akan datang akan semakin berkembang dan kemungkinan akan bekerja sama dengan software agent untuk membentuk web yang semakin bisa dipahami oleh mesin dan memungkinkan intelligent agent software untuk berfungsi sebagai agen dalam membantu manusia.

Software agent merupakan suatu aplikasi (entitas) yang berfungsi untuk menjalankan suatu pekerjaan tertentu. Intelligent agent software merupakan aplikasi yang mempunyai sifat “cerdas” (intelligent), dalam arti mampu memahami kondisi-kondisi yang terjadi di lingkungan, memutuskan apa yang harus dikerjakan, tanpa bantuan manusia untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan untuk software agent tersebut. Intelligent software agent ini juga masih menjadi bahan penelitian dan telah terbentuk berbagai peranti pengembangan untuk memudahkan pembuatan software ini. Contoh dari peranti pengembangan tersebut antara lain adalah:

  1. Agent Development Kit

  2. April Agent Platform

  3. Comtec Agent Platform

  4. FIPA OS

  5. JACK Intelligent Agent